51 AÑOS. 51 JUEGOS
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TORAPIA

En facebook un artista de comics muy conocido llamado Sergi Bleda hizo algo que me encantó: Este año, al cumplir los 35 decidió, en días consecutivos, poner 35 comics en los que había trabajado. Algo muy simple. Nada épico. Sólo contarlos.

Y me dije: Yo cumplo 51 hoy (lo que es bastante más), ¿podría hablar de 51 videojuegos en los que haya participado? Parecen muchos, pero haciendo memoria, me salían incluso más asique, con la excusa de mi "mayoría de edad" he decidido contar estos primeros 51 y, si hay suerte (y no me aburro en el proceso) ya habrá más el en próximos años.

Comenzamos.

El primer juego en el que participé de forma profesional fue allá por 2004 y se llamó "Torapia". Eran los años en que comenzaban a aparecer en España los primeros estudios independientes de videojuegos para móviles. Había habido una primera hornada de "agencias de publicidad" o empresas de páginas web a los que las operadoras de la época (Telefónica, Airtel y Amena) les encargaron algunos juegos, pero tras su éxito comenzó la verdadera explosión de empresas dedicadas a este tipo de productos.

Mi antiguo jefe en Aurum me llamó porque quería crear su propia empresa de videojuegos (Bluetech, que luego se llamaría Kato Studios) y, para inaugurar su producción, quiso hacer un juego con licencia basado en la tercera película de la trilogía de Karra Elejalde formada por Airbag, Año Mariano y esta.

Como no tenía ni idea de cómo se hacía un videojuego, qué implicaba a nivel costes o producción, pedí que se lo encargáramos a un empresa que ya tenía experiencia en ello (venía de distribuir y editar comics y juegos de rol, del marketing y la distribución cinematográfica, jugaba mucho y había jugado más aún, por tener más tiempo cuando era niño, en la época del Spectrum, pero nunca había trabajado profesionalmente en el mundo del videojuego).

Lo que descubrí es que esa empresa, al no ser un juego suyo y hacerlo por encargo, nos entregaron una "patata" incomestible e injugable, probablemente hecho con retazos de un motor que ya tenían medio desarrollado, que tuve que salvar como pude rediseñándolo entero in extremis antes de entregarlo a las operadoras con las que ya había firmado mi empresa una fecha de entrega inamovible.

No me siento orgulloso del resultado pero sí, y mucho, de que llegásemos a sacarlo a pesar de todas las dificultades (una constante en mi vida).

Y dejo, a parte de las imágenes, un pequeño gameplay que rescaté en su momento (siento la calidad, eran otros tiempos).

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