Una tesis sobre cultura y experiencia

No recordamos lo que nos explican.Recordamos lo que hacemos.

Diseño experiencias que hacen vivir el patrimonio.

Trabajo con museos, fundaciones e instituciones culturales que quieren crear una relación más profunda entre sus públicos y aquello que custodian.

Ver la práctica
MuseosFundacionesInstituciones culturalesPatrimonio
02 / La tesis en la práctica

La autoridad se ve en lo que una obra consigue que ocurra.

Nubla, Inner Ashes, Bullying Pursuit y Pantalla de Inicio. Cuatro preguntas culturales resueltas desde la experiencia, no desde la tecnología.

03 / Pensamiento

El patrimonio se salva viviéndolo

La transformación cultural es humana, no tecnológica.

Una pantalla, un juego o una capa digital solo tienen sentido si cambian la relación de una persona con una obra, una historia o un lugar. La innovación no está en el dispositivo. Está en la experiencia que permanece cuando el dispositivo desaparece.

Una institución cultural no se transforma por acumular recursos digitales. Se transforma cuando conecta mejor su colección con las preguntas del presente y permite que cada público encuentre una forma propia de entrar.

Colecciones · Memoria social · Paisaje · Territorio · Nuevos públicos

Plan museológico · En desarrollo

Un museo pensado desde las relaciones que activa.

Una línea de investigación para articular colección, públicos, relato, aprendizaje y territorio desde una misma pregunta: qué experiencia debe hacer posible el museo para seguir siendo significativo.

04 / Patrimonio territorial

Patrimonio dentro y fuera de las paredes

El paisaje también conserva memoria.

El territorio no es el fondo donde ocurre la historia. Es una forma de archivo: guarda recorridos, usos, relatos y vínculos que explican cómo hemos habitado un lugar.

Una cañada, la Dehesa o los caminos de un pueblo pueden leerse como se lee una colección. Interpretarlos significa hacer visibles las relaciones entre paisaje, memoria oral y vida cotidiana.

Conservar no consiste únicamente en proteger lo que permanece. También significa crear las condiciones para que esas historias vuelvan a suceder en alguien.

Dehesa · Cañadas · Paisaje · Memoria oral · Caminos
Retrato de Daniel Sánchez Mateos Daniel Sánchez Mateos
05 / Trayectoria

Práctica, docencia e investigación en una misma conversación.

Creador y director de proyectos culturales interactivos. Más de veinte años trabajando entre relato, videojuego, educación y patrimonio.

InvestigaciónDoctorando en la Universidad Carlos III de Madrid
DocenciaProfesor de diseño y técnica de videojuegos desde 2009
DivulgaciónPonencias sobre museos, historia, memoria y lenguaje interactivo
PrácticaDirección de proyectos con instituciones culturales y educativas

Correspondencia

Si este trabajo dialoga con el tuyo, podemos continuar la conversación.

dsanchezmateos@gmail.com