Caso 01
Una tesis sobre cultura y experiencia
No recordamos lo que nos explican.Recordamos lo que hacemos.
Diseño experiencias que hacen vivir el patrimonio.
Trabajo con museos, fundaciones e instituciones culturales que quieren crear una relación más profunda entre sus públicos y aquello que custodian.
Ver la prácticaLa autoridad se ve en lo que una obra consigue que ocurra.
Nubla, Inner Ashes, Bullying Pursuit y Pantalla de Inicio. Cuatro preguntas culturales resueltas desde la experiencia, no desde la tecnología.
Caso 01
Caso 02
Caso 04
El patrimonio se salva viviéndolo
La transformación cultural es humana, no tecnológica.
Una pantalla, un juego o una capa digital solo tienen sentido si cambian la relación de una persona con una obra, una historia o un lugar. La innovación no está en el dispositivo. Está en la experiencia que permanece cuando el dispositivo desaparece.
Una institución cultural no se transforma por acumular recursos digitales. Se transforma cuando conecta mejor su colección con las preguntas del presente y permite que cada público encuentre una forma propia de entrar.
Plan museológico · En desarrollo
Un museo pensado desde las relaciones que activa.
Una línea de investigación para articular colección, públicos, relato, aprendizaje y territorio desde una misma pregunta: qué experiencia debe hacer posible el museo para seguir siendo significativo.
Patrimonio dentro y fuera de las paredes
El paisaje también conserva memoria.
El territorio no es el fondo donde ocurre la historia. Es una forma de archivo: guarda recorridos, usos, relatos y vínculos que explican cómo hemos habitado un lugar.
Una cañada, la Dehesa o los caminos de un pueblo pueden leerse como se lee una colección. Interpretarlos significa hacer visibles las relaciones entre paisaje, memoria oral y vida cotidiana.
Conservar no consiste únicamente en proteger lo que permanece. También significa crear las condiciones para que esas historias vuelvan a suceder en alguien.
Daniel Sánchez Mateos
Práctica, docencia e investigación en una misma conversación.
Creador y director de proyectos culturales interactivos. Más de veinte años trabajando entre relato, videojuego, educación y patrimonio.
Correspondencia